home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / arcade / rebound_arena.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  9KB  |  240 lines

  1.  
  2.                            R E B O U N D   A R E N A
  3.                               VER 1.0 (21-04-97)
  4.  
  5.                     by Aaron McDonald ©1997 Solaris Software
  6.  
  7.                                     Contents:
  8.  
  9.                              Background / History.       
  10.                                  Installation            
  11.                                    Loading.             
  12.                               Game Options Screen.      
  13.                                Playing the Game.         
  14.                         High Score Table / Leaderboard. 
  15.                          Technical Info/Requirements.    
  16.                                About the Author.         
  17.                               Other Solaris Games.      
  18.                                    Credits.              
  19. Background / History:
  20.  
  21.    Rebound Arena is based on a very old Amstrad CPC 464 game of the
  22.    early 80s - 'Bouncer'. I'm sure many of you have never even heard
  23.    of this game before, even if you actually owned an Amstrad. I quite
  24.    enjoyed a quick bash of it when I had an Ammy, even though it was
  25.    programmed in BASIC. So one day I was tinkering around in AMOS, 
  26.    and decided to make a Bouncer clone, with Rebound Arena being the
  27.    result. 
  28.  
  29.    The idea is to control a lone ball that continues to bounce off of
  30.    the left and right sides of the screen whilst avoiding the grey blocks
  31.    and collecting the blue gems - as simple as that! This must be done
  32.    in the quickest possible time to qualify for a place on the High
  33.    Score (well Low Time) table. A collision with a grey block results
  34.    in game over. The blocks are layed out randomly (so there is little
  35.    chance of the same game being played twice) aswell as a random start
  36.    position of the red ball (however the start direction is NOT random
  37.    - the ball always starts travelling right).
  38.  
  39.  Installation (Hard Disk):
  40.  
  41.    Installation is very simple. Just double click on the 'Install-to-HD'
  42.  icon and choose a place to install Rebound Arena on your Hard Disk (or
  43.  whatever) and run it from there - simple! The whole installation takes up
  44.  about 950K.
  45.  
  46.  Installation (Floppy):
  47.  
  48.    If you wish to copy the game to floppy, format two disks, naming them
  49.    'RA_Disk1' and 'RA_Disk2'. Below is a list of which files to place on
  50.    each disk:
  51.  
  52.  RA_Disk1:
  53.    
  54.    rebound.exe     (executable)
  55.    Install-to-HD
  56.    Rebound.guide
  57.    S  [drawer]  
  58.      
  59.       --> startup-sequence 
  60.           scores.dat      (high scores - if this file does not exist, 
  61.                                  the game will create it for you)
  62.  
  63.  RA_Disk2:
  64.  
  65.    Pics  [drawer]
  66.  
  67.    -->arena.iff
  68.       title.abk
  69.       credits.iff
  70.       credits2.iff
  71.       Intro.iff
  72.    Sound  [drawer]
  73.  
  74.    -->samples.abk
  75.       princess.mod
  76.       title.mod
  77.       checknonotice.mod
  78.                 
  79.  Don't forget to include the 's' drawer with startup-sequence (that just
  80.  contains the line 'rebound.exe'), and then to install the disk, by typing
  81.  'Install df0:' from shell or cli.
  82.  
  83.  Loading the game:
  84.  
  85.  The game can be run straight from floppies (Disk 1 should autoboot) or by
  86.  first installing it to hard disk and running it from there by double-
  87.  clicking on the 'Rebound_Arena' Icon
  88.  
  89.  Game Options Screen:
  90.  
  91.   -Rebound Arena has several options to enable beginners to practice the
  92.    game with more than one life and more or less blocks in the arena. You
  93.    can alter the ammount of Blocks by move the highlighted text (using 'K'
  94.    and 'M') over the 'Number of Blocks' option and pressing '+' or '-'.
  95.  
  96.   -Similarly, the same technique changes the ammount of lives given on the
  97.    'Number of Lives' option. 
  98.  
  99.   -Instructions can be brought up in the game by selecting 'Instructions' 
  100.    from the main menu with the <SPACE> bar.
  101.  
  102.   -Music and Sound FX can be toggled from the menu to select the sound 
  103.    during the game.
  104.  
  105.   -High Scores can be viewed with the High Score option believe it or not.
  106.  
  107.   Credits and Exit to Workbench/AmigaDOS options are also available aswell
  108.    as, of course, Start Game.
  109.  
  110.  N.B.
  111.   Games are only timed if 30 Blocks are selected and 1 life is selected.
  112.   When both these factors are true, timed games are eligable for the
  113.   High score table. All other combinations of these options are used for
  114.   practice only. The mode the game is in is shown flashing at the bottom
  115.   of the screen. The timed mode can be quickly selected by moving over
  116.   the 'Number of lives' option or the 'Number of Blocks' option and 
  117.   pressing <SPACE>.
  118.  
  119.  Playing the game:
  120.  
  121.   Playing Rebound Arena doesn't really need explaining, all there is to 
  122.   say is that the ball can be moved up and down using 'K' for up and 'M'
  123.   for down - Avoid the grey blocks - 'bump' into the blue gems - do all
  124.   this in the quickest humanly possible time.
  125.  
  126.    HINTS:
  127.  
  128.   - Plan out how you are going to 'attack' the arena before you press
  129.      <SPACE> to start, by plotting a rough route you are going to take.
  130.      You can take as long as you like here because the timer only starts
  131.      when you press <SPACE>.
  132.  
  133.    - The ball ALWAYS starts moving right.
  134.  
  135.    - Don't just fly around the screen in any old order collecting gems,
  136.      if three are in a row, try to attack the middle one first, then 
  137.      bounce out for the other two.
  138.  
  139.    - Don't look directly at the moving ball - look at where the ball is
  140.      actually going to move to.
  141.  
  142.    - Be Quick!
  143.  
  144.  High Score Table;
  145.  
  146.    You will qualify for this if you time is fast enough (ie better than 
  147.    position 20 to appear on the Leaderboard). Every time the Table changes
  148.    it is updated on the disk, so it is essential that disk 1 is write-
  149.    enabled for it to save the scores.
  150.  
  151.  If you do happen to get a fast time, you will be prompted to enter your
  152.  name, and you and your time will then be highlighted on the Leaderboard.
  153.  The scores will then be saved. If you wish to clear the high score table
  154.  just delete 'scores.dat'in the 's' drawer on Disk 1, and a new table will
  155.  be created next time you play the game with times of 99.99 to beat in all
  156.  20 positons. I have included my high score table just as a matter of 
  157.  interest to other players (called scores.dat-mine). They were done on a 
  158.  50Mhz 030 machine, so might not be possible on a stock 500 for example! 
  159.  Just rename the file to scores.dat, and place in the 's' drawer on disk 1
  160.  or in your Hard Disk's's' drawer) to see if you can beat any of the times
  161.  to get to position 1 - email me if you do do this -I'll be interested to 
  162.  see if anyone can possibly beat my number 1 time ( I dont think so! ;] )
  163.  
  164.  NOTE:
  165.    (If you play the game from CD, the scores are still saved, because they
  166.     are saved to 's:scores.dat', ie your SYStem or boot disk).
  167.  
  168.  Technical Info / Requirements:
  169.  
  170.  This game was created on an Amiga 1200 with 6 megs of Ram, Blizzard 1230
  171.  IV with 420 Meg Hard Disk, ATAPI Quad-Speed CD-ROM, 2xFloppy drives and
  172.  an Amstrad Colour Monitor.
  173.  
  174.  I have tested the game on a standard 1200 (68020 - 2 Meg RAM) and it 
  175.  worked fine (with not much of a speed difference) - I think it should
  176.  work on a machine with less than 2 Megs, but dont quote me on that. It 
  177.  does not make use of the AGA chipset, so will work on a A500/A600 etc.
  178.  
  179.  One floppy drive is needed only, but a hard drive speeds things up quite
  180.  alot as you would expect.
  181.  
  182.  About the Author:
  183.  
  184.    Name : Aaron McDonald
  185.  
  186.    DOB  : 28 - 04 -77
  187.  
  188.  Well I'm 19 currently studying Computer Science at Sussex University (it
  189.  doesn't show in this game does it?). This is the first real game I have
  190.  actually finshed, becuase of coursework/exams etc, with 90% of the work
  191.  being done by me alone. The in-game graphics were drawn by my brother
  192.  (including the rendered title screen), the rest of the artwork and sound
  193.  done by me. 
  194.  
  195.    My interests? Well as you may have seen I like programming, including
  196.    'C' and Modula-2. I like most things to do with Science fiction (Star
  197.    Wars especially) as well as going to the Cinema, Sunbeam Rapiers 
  198.    (SUNBEAM RAPIERS ?!!??! - what are they?). Go and visit my web site
  199.    to learn more :
  200.  
  201.                   http://www.tripod.com/~Sunbeam_Rapier/
  202.  
  203.    You can also E-Mail me with any comments / bug reports or anything you
  204.    like:
  205.                          aaronmc@cogs.susx.ac.uk
  206.  
  207.    Enjoy this little effort.....
  208.  
  209. Other Solaris Games:
  210.  
  211.  Well since this is the first Solaris release, no other games are 
  212.  available at the time of writing, but a few are in the pipeline:
  213.  
  214.   'Picaxe Pete'     A nice platform game - collect the keys to advance
  215.                     through the doors - destroy the boulders before your 
  216.                     pickaxe crumbles away, and more...
  217.                     (nearly finished)
  218.  
  219.   - 'Boolz'         Pang - Type game set over various locations - destroy
  220.                     the bubbles!
  221.                     (50% complete)
  222.  
  223.   Also I have written a handy '16 Greyscale ILBM' to 'ASCII' coverter to 
  224.  convert pics to a nice looking ASCII text picture - handy for sprucing up
  225.  those E-mails quickly and effectively.
  226.  
  227.  Credits:
  228.  
  229.       CODE:   Aaron McDonald
  230.  
  231.       GFX:    A. & Eiden McDonald
  232.  
  233.       Sound:  A. McDonald (Again?)
  234.  
  235.       Music:  Various anon authors - mods found on various CD's, I thank
  236.               them all for their mods - email me to include your names 
  237.               in the credits in furure updates of Rebound.
  238.  
  239.       Testing: What you have to TEST a game? (Joke)
  240.